Для специалистов по написанию сценариев не секрет, что в основе подавляющего большинства популярных киноисторий лежит героический миф. В этом нет ничего странного — миф делает историю усваиваемой, а структура его (мифа) всегда одинакова и заложена в нашем бессознательном. Если бы это не было так, мы бы не переживали с детства за сказочных героев, в юношестве — за Гарри Поттера и Фродо, а, будучи взрослыми, — за Нео, Люка Скайуокера , чего греха таить, Тора. Скажем больше — героический миф практически всегда работает и в жизни, разве что не все принимают вызов судьбы. Собственно, поэтому мы и любим фильмы о супергероях, а еще больше — о неудачниках, ставших королями.
В начале XX века Карл Густав Юнг выдвинул теорию «коллективного бессознательного». Он утверждал, что в уме каждого человека содержатся общечеловеческие первообразы, архетипы. Теория Юнга объясняет, почему мифы народов, никогда не соприкасавшихся друг с другом, схожи. Сказки — упрощённый вариант героического мифа.
Известные и уже многажды изученные здесь учителя по сценарному мастерству предлагают лишь слегка подкорректированные версии героического мифа в применении к кино. Однако мы предлагаем также обратиться если не к первоисточнику, то к первому, кто систематизировал этапы героического мифа и представил их широкой публике.
Американский исследователь мифологии Джозеф Кэмпбелл в своей книге «Тысячеликий герой» доказал, что среди мифов всех культур, континентов и времен есть свои мифы о героях, и все они укладываются в одну и ту же схему. В ней 17 элементов, умещающихся в трёх фазах. Выглядят эти фазы примерно так:
— отчуждение — герой покидает родной дом и добирается до границы обычного и неизведанного мира;
— инициация — преодолев сопротивление «привратников» на границе миров, герой путешествует по «волшебному» миру, побеждает всех врагов, отгадывает все загадки и завладевает главным сокровищем;
— возвращение — герой решает вернуться в родной дом, чтобы поделиться сокровищем с родными.
Теперь давайте рассмотрим фазы и этапы Пути Героя в подробностях.
ФАЗА 1
Первая фаза путешествия героя — это разогрев, предыстория. В ней 5 элементов.
1. ЗОВ К СТРАНСТВИЯМ
Тут всё просто. Герою дают понять, что пора отправиться в путешествие.
2. ОТВЕРЖЕНИЕ ЗОВА
Себе и односельчанам герой кажется самым обыденным человеком, призыв к путешествию он считает явной ошибкой, так что пытается улизнуть от судьбы. Если отвержение зова — не минута слабости, а окончательное решение «героя», то он обрекает себя на прозябание в тесном мирке обыденности, скуку и мелкие страхи. В мифах такое происходит редко, в реальной жизни — намного чаще.
3. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ ПОКРОВИТЕЛЬСТВО
Если герой встаёт на предначертанный путь, ему будут помогать волшебные силы. К примеру, наставник, учитель, добрые существа, наследство родителя-героя и т.д.
4. ПРЕОДОЛЕНИЕ ПЕРВОГО ПОРОГА
Это момент, когда герой пересекает границу между своим безопасным мирком и «зоной действия более мощных сил», неизведанной и опасной. «Привратник» на границе миров подвергает героя испытанию, если герой справился — оказывает помощь, если нет — не просто не пускает, а ещё и пинка может дать.
5. «ВО ЧРЕВЕ КИТА»
Часто мифических героев проглатывают огромные звери или рыбы. В брюхе зверя герой обнаруживает нечто ценное, например, целый мир с лесами и реками, полями и городами, либо просто полезный артефакт, после чего разрубает брюхо зверя и освобождается, к удивлению односельчан, заочно похоронивших его. Итак, в конце первой фазы герой переживает «ложную смерть», в результате наступает окончательный разрыв с обыденным прошлым.
ФАЗА 2
Вторая фаза, говоря языком любителей ролевых компьютерных игр, посвящена «прокачке». Это странствия в волшебном мире, уже с действительно серьёзными опасностями, а не игрушечными в стиле «всё равно Том Бомбадил за нами присмотрит». Она содержит 6 элементов.
6. ПУТЬ ИСПЫТАНИЙ
Собственно, первые испытания на пути героя. На этом этапе мы обычно узнаем, чего стоит герой сам по себе — без посторонней помощи. Здесь же он демонстрирует и слабые стороны.
7. ВСТРЕЧА С БОГИНЕЙ
Кэмпбелл пишет: «Встреча с богиней (которая воплощена в каждой женщине) является последним испытанием способности героя заслужить благо любви, которая, как оболочка вечности, присуща самой жизни».
8. ЖЕНЩИНА КАК ИСКУСИТЕЛЬНИЦА
На этом этапе герой встаёт лицом к лицу с тайными желаниями, которые могут помешать выполнить миссию и которые часто — но не всегда! — олицетворяются женщиной.
9. ПРИМИРЕНИЕ С ОТЦОМ
Кэмпбелл был неофрейдистом и рассматривал мифы как аллегорию взросления, поэтому считал, что кульминация пути героя символизирует момент в жизни, когда сын становится равен отцу и преодолевает эдипов комплекс. Это не единственная возможная трактовка, и сам Кэмпбелл пишет, что речь идёт о приобретении контроля над самой страшной силой в жизни героя, и символизировать её может любой персонаж или предмет, обладающий властью над жизнью и смертью.
10. АПОФЕОЗ
Это блаженство героя, когда все трудности уже позади, а возвращение домой ещё только предстоит. Нирвана Будды, познавшего наконец мудрость десяти тысяч миров. А на бытовом языке — пиршество на поле славной битвы.
11. ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ В КОНЦЕ ПУТИ
Часто то, ради чего затевалось путешествие, выражено материально: меч, склянка с эликсиром, растение и так далее.
ФАЗА 3
Третья фаза — это путь назад, препятствия на котором страшны для простого смертного, но почти незаметны для героя, обретшего божественную силу.
И здесь есть опциональные этапы.
12. ОТКАЗ ОТ ВОЗВРАЩЕНИЯ
Герой навсегда остается пировать с богами, лишая своих соотечественников шанса на лучшую жизнь. Соблазн велик, и даже Будда сомневался, стоит ли идти назад и показывать людям путь к Нирване, ведь этих-то даже плетью в царствие небесное не загонишь.
13. ВОЛШЕБНОЕ БЕГСТВО
Этап, более всего характерный для сказок, когда герой, завладев артефактом в замке тёмного властелина, бежит обратно, чудовища преследуют его, а добрые волшебники помогают спастись.
14. СПАСЕНИЕ ИЗВНЕ
Силы добра, помогавшие герою на пути к сокровищу, оставляют его в самый трудный момент — в момент решающего сражения, ведь что это был бы за подвиг, если бы за героя его совершили боги? Но как только последнее испытание состоялось, силы добра могут развернуть спасательную операцию и быстро эвакуировать героя с места событий.
15. ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПОРОГА В МИР ПОВСЕДНЕВНОСТИ
Сложность здесь в том, чтобы в обыденном мире сохранить сокровище, добытое в мире «волшебном», а по-простому — не зазнаться, не отказать людям в помощи, не впасть в рутину повседневности. Для многих героев древних мифов это испытание становилось более сложным, чем собственно завоевание сокровища.
16 И 17 ЭЛЕМЕНТЫ НАЗЫВАЮТСЯ В КНИГЕ КЭМПБЕЛЛА «ВЛАСТЕЛИН ДВУХ МИРОВ» И «СВОБОДА ЖИТЬ»
Речь идет о счастливой жизни «бога» среди людей. Он может в любую секунду сходить на прогулку в мир волшебный, всё равно что из дома в сад. В его жизни нет суеты и лихорадочных планов, он живёт настоящей минутой и находится в полной гармонии с собой. Это счастливый конец, классическое «и стали они жить-поживать…»
Разумеется, в применении к киносценариям, эту схему нужно упрощать, а где-то, наоборот, усложнять актуальными деталями. Но большая часть всех киносценариев структурирована по схеме классического Пути Героя. Отметим также, что Путь Героини заметно отличается от Пути Героя, что нужно учитывать при написании сценария с главным персонажем-женщиной. Об этом — в следующей статье.
Ушел из жизни Робин Уильямс Next Post:
«Племя» Слабошпицкого — в программе кинофестиваля в Сан-Себастьяне